Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Dulu, permainan komputer, adalah satu. Kita bahkan tidak memiliki istilah "permainan kasual" di tahun 1993, apalagi ide bahwa penembak orang pertama (dulu tidak memiliki nama genre) dapat dipertimbangkan sebagai "gelar garis keras". Dulu ada orang-orang yang bermain permainan komputer dan orang-orang yang tidak. Orang-orang yang bermain golf atau Harpoon atau hearts atau petualangan teks - mereka adalah pemain "garis keras" apabila mereka bermain di bidang yang mereka pilih secara berlebihan. Ketika Myst dan CD-ROM akhirnya menyentuh pasar umum, ekosistem ini terganggu. Myst, seperti dijelaskan oleh Robyn Miller, telah didesain untuk menarik para non-pemain. Permainan tersebut terjual kepada mereka. Majalah penggemar seperti Computer Gaming World tidak dapat lagi mengatur selera untuk industri tersebut: Terdapat jutaan orang yang membeli permainan yang tidak membaca majalah-majalah ini. Sebuah jenis pemain yang sangat baru. Dalam situasi ini, apa yang dapat lebih natural dari meramu formula kita-dan-mereka? Dalam cara yang sangat nyata, hal tersebut sudah dari dulu benar. Narasi hebat mengenai Myst adalah pres permainan dan basis pemain "garis keras" mencela permainan tersebut ketika meluncur. Tidak diakui. Sebuah tayangan salindia, kata mereka. Sulit dipahami, teka-teki bodoh dan tidak banyak kedalaman. "Kritik dan pemain garis keras secara universal menilainya sebagai sebuah tayangan salindia yang memiliki sedikit interaksi gameplay yang sesungguhnya", klaim Michael Wolf dari PC Gamer di tahun 2001. Di tahun yang sama, seorang kolumnis untuk Maximum PC mengingat Myst sebagai "pemecahan kode yang membosankan dan kontrol yang berantakan", dan melihat pembuatan ulang realMYST yang baru sebagai "sebuah pengingat kenapa pres membuang yang orisini ketika keluar" |